miércoles, 29 de febrero de 2012

ALGORITMOS

Algoritmo

De Wikipedia, la enciclopedia libre
Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica.
En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del griego y latín, dixit algorithmus y este a su vez del matemático persa Al-Juarismi[1] ) es un conjunto preescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.[2] Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[1]
En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema lineal de ecuaciones.

Definición formal

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).[1] [2] [3] [4] [5] [6] Sin embargo cabe notar que algunos algoritmos no necesariamente tienen que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes que nunca termine de calcular números primos no deja de ser un algoritmo.[7]
A lo largo de la historia varios autores han tratado de definir formalmente a los algoritmos utilizando modelos matemáticos como máquinas de Turing entre otros.[8] [9] Sin embargo, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.[3] [1] En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:[7]

Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados "computacionales" por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos) de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.
En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso. Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.[10] En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede ser usada para validar la tesis de Church-Turing de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):[10]
Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial

martes, 28 de febrero de 2012

MOVIE MAKER

Para el componente de Windows Live Essentials, véase Windows Live Movie Maker.
Windows Movie Maker
Desarrollador
Microsoft
Información general
Última versión estable6.0.6000.16386
8 de noviembre de 2006
GéneroEditor de Videos
Sistema operativoMicrosoft Windows
LicenciaMicrosoft CLUF (EULA)
En españolSí
Windows Movie Maker es un software de edición de video creado por Microsoft. Fue incluido por primera vez en el año 2000 con Windows ME. Contiene características tales como efectos, transiciones, títulos o créditos, pista de audio, narración cronológica, etc.Los Nuevos efectos y transiciones se pueden hacer con las ya existentes, se pueden modificar mediante código XML.
El desarrollo de Windows Movie Maker fue abandonado después del lanzamiento de Windows Vista; su sustitución, Windows Live Movie Maker, incluirán con Windows Live Essentials, una descarga gratuita de Windows Live;[1] sin embargo Microsoft ha afirmado que Windows Live Movie Maker no tendrá las mismas características que Windows Movie Maker.[2]

Contenido

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lunes, 21 de noviembre de 2011

RESEÑA PERSONAL

BUENO PUES PARA MI LA INFORMATICA ES ALGO Q SE HA VUELTO ALGO INDISPENSABLE EN LA SOCIEDAD Y MAS EN LOS  JOVENES.

SIMULADORES DE CIRCUITOS ELECTRONICOS

Se puede comprender, de efectiva, el funcionamiento de los circuitos eléctricos en un entorno virtual? Con la electricidad, las posibilidades de experiencia sensorial son muy limitadas: la electricidad es invisible, inodora, casi una entidad mágica de la que sólo dan cuenta algunos fenómenos no menos mágicos como el magnetismo o la electrólisis. La eficiencia de los sistemas de simulación por software ha hecho que incluso en los circuitos electrónicos reales, en los que sus bloques funcionales están implementados en chips, cada vez más pequeños y soldados mediante la tecnología SMT en placas de circuito impreso multicapa, las técnicas de medida tradicionales ya no sean útiles. El ingeniero ya no utiliza polímetros, osciloscopios ni puntas de medida o sondas para tomar valores de tensión o de impedancia, para luego efectuar sus cálculos. Ahora, el software de medida está incorporado en el chip y proporciona los ensayos que permiten comprobar su funcionamiento.Pero una dificultad específica de la enseñanza de los contenidos relativos a los circuitos eléctricos es la relativa a la organización espacial. Los componentes de un circuito tienen, por un lado, una forma física y, por otro lado, una representación simbólica. La disposición espacial de un circuito eléctrico real, los componentes, sus terminales y los cables que los conectan y la representación esquemática de ese mismo circuito, hecho de símbolos y segmentos rectos, es completamente distinta. La relación entre ambas entidades es una relación puramente lógica que exige una operación compleja de transferencia. A muchos alumnos les resulta difícil este tipo de pensamiento. Por eso es preciso encontrar alguna forma práctica de vincular el aprendizaje con circuitos virtuales y la conexión de circuitos tangibles, con componentes físicos y cables, para ayudarles a hacer esta transferencia´.Por eso, los simuladores de circuitos idóneos para su uso en la enseñanza Secundaria deben estar orientados a este propósito, disponer de utilidades básicas de análisis y medida de magnitudes. Las aplicaciones más potentes de este tipo (como Multisim de National Instruments, eSpice o Pspice), utilizadas en los trabajos profesionales de ingeniería o en los estudios de nivel universitario, son inadecuados para nuestro propósito. El uso del simulador ha de ser intuitivo y sencillo. Es deseable que la representación de los componentes y del circuito sea realista y que, simultáneamente, en la misma pantalla, aparezca la representación esquemática del circuito y sus símbolos. Veamos algunos de los muchos simuladores de circuitos que cumplen estos requisitos:circuito en crocodile

viernes, 4 de noviembre de 2011

REDES SOCIALES

Las Redes son formas de interacción social, definida como un intercambio dinámico entre personas, grupos e instituciones en contextos de complejidad. Un sistema abierto y en construcción permanente que involucra a conjuntos que se identifican en las mismas necesidades y problemáticas y que se organizan para potenLas redes sociales en Internet suelen posibilitar que pluridad y comunidad se conjuguen y allí quizás esté gran parte de toda la energía que le da vida a los grupos humanos que conforman esas redes. Las redes sociales dan al anónimo popularidad, al discriminado integración, al diferente igualdad, al malhumorado educación y así muchas cosas másciar sus recursos

REFERENCIA:http://www.maestrosdelweb.com/editorial/redessociales/
CREADO POR:CARMELA NAVARRO BASILIO